2008.09.22 Mon | バイタリティ・新事実! の補足説明 |
今日も日中は、露店放置していました。 12日に書いたバイタリティについての補足説明をしておきたいと思います。 バイタリティポイント(VPと略す)の消費の法則 レベルが同じモンスなら VPの消費量は経験値に比例する モンスのレベルが上がるごとに経験値あたりの VPポイント消費は減る これは、自身のレベルが低い頃はレベルアップに必要な経験値は少ないので、経験値が少ないモンスを倒していても問題ないですけども、レベルが上がってくると経験値が多くもらえるモンスを倒す必要がでてきます。 でも、VPの消費を単純に経験値に比例させると、レベルが上がっていくごとに急激にバイタリティが魅力を失っていくことになってしまいます。 なので、そんな事態を避けるために、モンスのレベルが上がって行くに連れて、経験値あたりの VPが下がっていくような仕組みも入れる必要があった、って言うことなんだと思うんですよね。 で、今回バイタリティシステムを導入するに当たり、VPの消費ポイントをモンスごとに個別に割り当てるのは膨大な作業が発生して、非現実的なので、経験値とレベルをキーに処理出来る計算式を作ってまとめて処理をした。って言うことなんでしょうね。 その計算式を、今回突き止めた!って言うことなわけなんですよね。 ちなみに、「レベルが上がるごとに」っていうのは、自身とモンスのレベル差は関係ないですよ。 モンスのレベルを絶対値として計算されています。 そうしないと、PTを組んだとき、誰を基準にするかによって獲得される経験値、消費される VPが変わってきちゃうと困りますからね。 ちなみに、家族モンスも、親子それぞれで個別に処理をされていて、ボーナスもペナルティもないらしいですね。 あと、傲慢にいる復活する天使は、復活するときの経験値の処理が少し違うようで、VPの効率から考えると、少し効率がいいらしいですね。 9月1日、2日の書き込みも含めて、ちょっとでもクラハンが盛り上がるきっかけになってたら嬉しいなぁ。っていう感じがしますね。 野良 PTも盛んになるといいですよね。 | |