高見ゆき日記
2009.04.16 ThuOEの判定はサーバ側で?
日中は、いつものように露店放置。
夜、インしてみたものの、狩りには行かず。

あんまり時間がなかったんですけども、イベントの OEを楽しんでみることに。

15回くらいやってみて、最高で +8まではいきましたけども、意外にシビアなんですねぇ。
4になるところで燃えることもよくあって、本物の武器で OEする方ってすごいなぁ。って改めて思いましたね。

でも、帽子を目指して明日も頑張ってみましょう。



ちなみに、OEイベントをやっているので、OEの話なんですけども、OEの成功、失敗の判定って、サーバ側でやっているんですよね。


以前、Dグレシャツを OEしていたとき、かなりラグがひどいときがあったんですよね。
エンチャントして、「成功」「失敗」の結果がでるまでワンテンポ遅れるときがあったんですよね。

それを見て「あぁ、サーバ側で成否判定処理をしているからなのかぁ」って思ったワケなんですよね。


SSが詰まることがみんな同時に起こる、っていうことも、サーバ側で SSの消費の処理が行われている、って言うことを示す現象でもあるんですよね。


まぁ、当然といえば当然なんですけどね。

もし、OEの成否判定をクライアント側で行っているなら、OE成功率 100%のチートツールを作るのも簡単になりますからね。
  「OE成功しました」っていう情報をサーバに送れば.....みたいな

そんなリスクを伴うような処理設計にはするわけはないですからね。

狩りをする場合も、モンスの HPとか、与ダメージ、被ダメージとか、正確に遅延なく伝えるためには、サーバ側で処理しないと問題が起きますからね。
装備の製作の成否判定とかもそうなんでしょうね。

基本的に、クライアント側では画面表示処理のみで、その他の処理は全部サーバ側でやっているんでしょうね。


だから?という話ではあるんですけどもね。

※ここの日付は、寝るまでをその日、って事にしてます。つまりは、「12月31日27時」も「31日」です、って感じで。