2005.11.24 Thu | ぴよ的 アタッカー考察のまとめ【その2】 |
(前回のあらすじ) 『それ(犬の)チャウチャウではないですか?』 というセリフを 関西語に訳すと 『それ、チャウチャウちゃう?』 ~と言うのか否か・・・この真偽を確かめるべく単身、巨大地下迷宮”UMEーCHIKA”へ乗り込んだ私は・・・(*嘘です スンマセン、スンマセン><) 【アタッカーは(タンカーから)タゲ取れてナンボ】 この言葉の別の(真の)解釈はというと 【必要な時 ”だけ ”タゲが取れてナンボ】~だとオイラは考えてます。 (効率を重視しない お楽しみPTの場合は ちょっとピンボケな理論ですが) まぁ、PT狩りでの目的を【経験値・アデナ・ドロップ】等にしぼった場合、究極的には、そのプレイ時間中に ”どれだけMobを倒せるか”に なります。沢山倒せばそれだけ利益が増す・・・当たり前ですねw で、具体的に それを突き詰めると、”戦ってない時間を 如何に減らすか”になってきます。 それでは、戦ってない時(MP休憩除く) 何をやってるでしょう? それは、「移動」です。 Mobから 次のMobへの移動。。。実は、この移動、PCの性能や種族差も相まって なかなか上手くいきません。 実際に、戦闘が始まってるのに動かない人、バトル終了近くに やっと追いついて来る人、障害物にはさまる人、崖から落ちる人(←あたしw)・・・よく見かけると思いマス。全員、毎回 足並み揃えて 一斉に ドーン! ってな具合にはいきません。 他PTと被らないように、リンクしないように Mobを探さなくては ならないタンカーさんは 縦横無尽に走り回る必要があるので それを追跡するPTメンバーが 後手にまわるのは当然で、 また そのせいでMobの前でタンカーさんを待たせてしまったり、全員到着までに タンカーさんがアクMobに数発 被弾してしまう場面もあり、どうしても”移動ロス”が発生してしまいます。 ここで、『タンカーさんとアタッカーの連携』が生きてくるわけです。 タンカーさんのFAヘイトでバトル開始、ここでは通常攻撃のみに徹し MobのHPが半分あたりでフルSS+スキル全開! そしてMobのHPが3分の1あたりで タゲを取る! 自由になったタンカーさんが戦列から離れて 次のMobを釣って 帰ってきた頃に 丁度、前のMobとの戦闘終了 → すぐ次のMobに攻撃! ~これの繰り返しですね。 無論、皆が右クリを合わせてる アシ担当は 倒しきる直前に 一瞬はやく 次のMobに攻撃して全体の流れを止めない 配慮も必要です。 ポイントは ”いかにPT全員が その場を動かずに連戦できるか ”です。 動かなければ、はぐれる人もでないし また、横沸きのMobに絡まれる確立も減ります。そして一斉にドーン!と攻撃できるので総火力もキープでき殲滅も早いってわけです。 タゲの取れないアタッカーだと 戦闘中にタンカーさんが動くと Mobも付いて行ってしまうので どうしても 一回、一回、倒しきっての引きになり、100体くらい倒せば トータルでかなりのロスがでてしまいますし。このロスタイムの間も¥の残り時間は減り続けています><; この辺が、【アタッカーはタゲ取ってナンボ】と言われる由縁でしょうネ。 | |